Módulo 4 Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje

Actividad 4.2
Hace algunos años las instituciones de nuestro país trabajaban de forma desvinculada, puesto que de alguna forma estaban por encima los intereses particulares. Afortunadamente esa forma arcaica ha quedado atrás, al llevar a cabo redes de trabajo para alcanzar objetivos comunes. Sin embargo para avanzar en este proyecto es indudable el apoyo de las tecnologías de información y comunicación.
Hoy en día se cuenta con una asociación civil denominada (CUDI) que promueve los siguientes objetivos: promover la red de telecomunicaciones, fomentar proyectos de investigación enfocadas al campo científico y educativo y promoción de acciones para la formación de recursos humanos, entre las que destacan (Lozano R. y Burgos A. ,2007).
La comunidad de educación mencionada líneas atrás se enfoca al estudio de los objetos de aprendizaje, que como también se menciona anteriormente cada institución tenía sus propias concepciones, dada la diversidad de experiencias se formularon tres comisiones:
1.- Comisión de Gestión
2.- Comisión de informática
3.-Comisión académica
Cabe decir que se han logrado avances, pero para tener más claro sobre el trabajo que se realiza y hacia que está enfocado, se responderán las siguientes preguntas:
Actualmente los requerimientos sociales, económicos, políticos y educativos han propiciado la creación de contenidos y servicios de forma variada y disponible en cualquier lugar y momento para resolver las necesidades e intereses de los grupos sociales.
¿Qué son los objetos de aprendizaje?
El término ha sido empleado por diversas ciencias, sin embargo, en esta ocasión se hará referencia a la conexión de “objeto” con tecnología.
Tal término empezó a usarse en los años 70’s con el lenguaje de programación, sus orígenes se remontan al diseño, análisis y teoría orientada al objeto (Lozano R. y Burgos A., 2007).
La finalidad de los objetos de aprendizaje es que apoyen el aprendizaje y que puedan ser reutilizados en otras circunstancias, como ejemplos tenemos los audios, videos, imágenes entre otros.
Ampliando el concepto sobre objetos de aprendizaje, se refiere a recursos digitales para promover aprendizajes, habilidades o actitudes respondiendo a las necesidades.
En lo que respecta para generar objetos de aprendizaje es importante considerar:
Subjetividad: herramientas de conocimiento para sujetos concretos.
Realidad: el objeto es un puente con la realidad concreta.
Historicidad: los objetos parten de las problemáticas y contenidos
Complejidad: los objetos están ligados a múltiples formas de otros objetos
Comunicabilidad: los o. a contienen información
Integrador: incluye distintos elementos
Unidad Coherente: unidades de aprendizaje
Unidades autocontenibles y versátiles: cada objeto es independiente contiene información completa
Objetos Reutilizables: empleado en distintos contextos y para diferentes objetivos
Capacidad de agrupación: pueden ser agrupados para conformar un módulo
Clasificable: se puede clasificar en metadatos (descriptores) para ser encontrado fácilmente
Relevante: responde una necesidad, que sea pertinente.
Rico en recursos: contiene múltiples recursos educativos, cuidar la cantidad para que no se pierda la información.
Agenda: se permita al usuario saber por dónde conviene avanzar.
Los objetos de aprendizaje tienen dos componentes:
Componente Pedagógico: tiene un objetivo que el sujeto se apropie de un aprendizaje
Componente Tecnológico: la unidad pueda emplearse en plataformas.
Burgos Aguilar y Lozano R. (2010) para la gestión y administración de los objetos de aprendizaje se requiere de un equipo de profesionales para dar dirección sobre el aprendizaje y el conocimiento que se necesita fomentar, en esta tarea están involucrados los profesores, diseñadores gráficos e informático para un intercambio interdisciplinario y se construya el proyecto. Los beneficios de los objetos de aprendizaje los podemos observar en el gráfico siguiente:



El papel de las tecnologías de la información en el diseño y administración de los O. A
Las tecnologías de la información se emplean para poder recabar información para almacenamiento, presentación y difusión. Posteriormente para su generación se apoyan de recursos como las lecturas digitalizadas, cápsulas de video, gráficos, entre otros pueden ser múltiples pero para que las nuevas tecnologías se apliquen en el campo educativo deberán pasar por ciertos requisitos:
• Modelo antropológico
• Estrategias de enseñanza
• Comunicación
• Evaluación
• Formación de profesores
Para el diseño de los objetos de aprendizaje es importante que se considere como un contenido con el que el usuario tendrá contacto y al mismo tiempo como un recurso que lo guía al aprendizaje.
¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?
El término hace referencia a un material en formato digital disponible para profesores, estudiantes y puede ser reutilizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de material es compartido en repositorios públicos, los diseños son proporcionados de forma libre y si ningún costo incluyendo imágenes, textos, gráficos y además de también puede incluir elementos como directrices para enseñar una determinada asignatura. Cabe destacar que lo interesante es el producto final o resultado del diseño, en el cual han sido incluidos las estrategias, principios para su elaboración. Es muy importante aun cuando se incluyan textos la manera en que deberá presentarte, respetando un orden lógico, la extensión y el lenguaje entre otros.
El diseño educativo abierto nos refiere a emplear técnicas, métodos para su análisis, desarrollo, uso y evaluación, este proceso puede recibir el nombre de ingeniería el cual queda documentado y abierto. Todo diseñó parte de una necesidad de aprendizaje para de ahí incluir determinadas actividades y por consiguiente los objetivos a alcanzar y su programación respectiva.


¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?
La evaluación es un proceso que permite al docente revisar el logro de los aprendizajes alcanzados por alumnos, apoyándose de varios instrumentos dependiendo incluso del tipo de actividades sean individuales o de trabajo colaborativo. En la evaluación didáctica el maestro se debe enfocar a tres aspectos: el conceptual, el procedimental y actitudinal.
A través de la evaluación el profesor puede retroalimentar los trabajos, guiar su proceso de aprendizaje a lo largo del curso, apoyar sus dudas y corregir sus errores. Es muy importante la labor docente en cuestión de que deberá señalar los aspectos que le hacen falta al estudiante alcanzar para lograr los aprendizajes esperados.
En la educación a distancia los profesores ocupan varios medios tecnológicos y es muy importante el diseño de estrategias para evaluar.
Se debe considerar que pudieran presentarse problemas durante en la práctica, pero gracias al apoyo de las tecnologías de la información permite una comunicación clara y una relación más cercana entre docente – alumno (Lozano R. y Burgos A., 2007).
Entre las prácticas más comunes se encuentran las siguientes:





Cabe mencionar que el proceso evaluativo deberá realizarse de forma continúa ya que esto permitirá encaminar al alumno hacia la autorregulación.
Finalmente el haber concluido las lecturas del módulo 4, me ha permitido conocer las ventajas y desventajas de algunos instrumentos de evaluación en la educación tanto tradicional como en línea y también la manera de enriquecer mi trabajo docente al poner en práctica algunas herramientas o recursos tecnológicos para el proceso evaluativo, así como también participar en la construcción de objetos de aprendizaje para apoyar el proceso de enseñanza - aprendizaje y con ello generar componentes educativos que puedan ser empleados en otros contextos.
Referencias:
     Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.
Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
     Ramírez Montoya, M.S.(2007) Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona.(pp.351-373) Distrito Federal, México: Limusa.
     Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.
Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf
     Valenzuela González, J.R. (2007).Evaluación del aprendizaje: prácticas y uso de los recursos tecnológicos. En Burgos Aguilar, V y Lozano Rodríguez A. (Comp.)Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona (pp.377-420). Distrito Federal, México: Limusa.

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